唐巧的博客

游戏和游戏化(上)

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2017/10/11

引言

最近看完了两本书:《游戏改变世界》和《游戏化思维》。前者是讲游戏的,后者是讲游戏化的。

《游戏改变世界》的作者简•麦戈尼格尔 (Jane McGonigal) 认为游戏不但好,而且建立了相对于真实社会的一种“平行宇宙”,进入游戏其实就像进入了另一个社会一样。所以本书的英文名更为贴切,叫:《Reality is Broken》。作者从头到尾都在夸游戏中的社会是如何如何好,现实是如何如何让人沮丧。

《游戏化思维》从另外一个角度来讲游戏:主要是将游戏中的一些元素融入到非游戏中,使得人们更加轻松地完成一些现实中的任务。

我们先说游戏吧。

游戏

《游戏改变世界》认为所有游戏都有一个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。前三者比较好理解,最后一项自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。这一条其实建立了玩家的安全感,保证玩家把游戏中的高压挑战当作愉快的活动。

《游戏改变世界》将游戏世界对现实世界的改造比喻成“补丁”。在书中,作者一共介绍了 14 个补丁,用于描述游戏世界相对于现实世界的优越性。

但是,我觉得作者的解释过于拖沓,并且没有重点。其实游戏世界相对于现实世界的最最核心的理由是:游戏世界构造了一些机制,使得玩家一直处于一种心流(flow)的状态。所谓的心流,是指游戏构造了一种合适的难度,这种难度使得玩家一直处于自己可以在能力上“够得着”的状态。在书中,这种状态被称作:”个人最优化的障碍”,这种状态可以让人始终产生成就感。

这种持续的成就感很快就会让人上瘾。上瘾之后,游戏会加大难度,使得大家为了再次体会到类似的快感欲罢不能。我们来看几个例子。

俄罗斯方块恐怕是最简单又让人上瘾的游戏了。在游戏的刚开始,一切操作速度都很慢,玩家很容易适应游戏的节奏。然后俄罗斯方块通过各种即时反馈,让人们感觉到”正反馈“。比如随时在增加的分数,消除掉多行的快感,于是人们觉得”有点意思“。但是这种心流状态很快随着熟练就丧失了,于是游戏的难度加大,你不得不集中精力来处理快速下落的方块,最终你输了,虽然有所遗憾,但是你得到了历史最高的分数。于是你顾不得休息,又开始了新一轮的尝试。

最近流行的游戏王者荣耀也是这样。如果你也玩王者荣耀,并且是iOS平台的玩家,建议你尝试拿个Android手机重新玩一次,由于苹果的限制,在王者荣耀中iOS和Android 手机并不能互通角色。然后你就可以重新体验一次游戏的整个生命期。

我玩了大概半年的王者荣耀,一次偶然的机会,我拿起身边的一台 Android 测试机重新登录了一个新号。于是我立马发现了王者荣耀为新手构建了一个异常强大的”个人最优化的障碍”。在我用 Android 重新玩的那几天,王者荣耀为我模拟了一个非常舒服的比赛环境,我在游戏中把把拿 MVP,几乎没有输过。我突然想到,我在 iOS 平台刚开始玩黄忠的时候,基本上每次都赢,但是之后才发现黄忠其实被很多英雄相克,我很好奇,在相当长的几个月中,我都没有遇到过一次黄忠的克星。

所以,我几乎可以肯定的是:王者荣耀为玩家构建了一个相当长时期的保护期。在这个保护期内,你就如同进入了 iOS 的沙盒环境,所有的对手都是为你特别准备的,刚好够让你杀个痛快还有一点挑战。我有一次细心观察了一下,对手有一个走位明显就是机器人。我才一下子明白了,原来这个环境竟然是虚拟的。

所以大家就可以明白了,为什么有那么多妹子喜欢玩王者荣耀,其实游戏玩得好的女生非常少,但是王者荣耀的”个人最优化的障碍”机制,使得很多陪练参与其中,真实的玩家得到了极大地鼓励。当然,你如果一直这么玩,难道水平就不会有涨进吗?答案是肯定的,这就像《异类》中提到的那些成功人士一样让人羡慕。

在《异类》中,作者分析发现那些各种所谓的天才,其实只是比别人更加早完成 10000 小时练习而已,而他们的坚持动力,很大程度上都来自于刚开始比别人稍微强一点点,这稍微一点点的优势,成为了他的激励和成就感来源。这其实就是真实社会的”个人最优化的障碍”。在书中印象最深的是加拿大冰球队队员大多集中在 1 月份的例子:

加拿大冰球队按年龄分组所依据的分界线是 1 月 1 日,即从 1 月 1 日到当年 12 月 31 日之间出生的球员将会被分在同一组。也就是说,一个 1 月 1 日出生的选手,是在跟许多年纪比他小的队友争夺晋级权。

而年龄大几个月而显现的微弱优势,会在孩子的成长过程中不断积累,最终引导孩子走向成功或不成功,自信或不自信的轨道中,其影响会延伸许多年。

社会学家罗伯特·默顿援引《新约·马太福音》,把这种现象叫作 “马太效应”。“凡是有的,还要加给他,叫他有余;没有的,连他所有的,也要夺过来。” 成功者,换句话说,就是获得这些特殊机遇的人,他们因此最终取得了更大的进步。

我们脑洞一下,如果整个人类社会都是虚拟的,然后整个社会为了某个真实玩家而构建”个人最优化的障碍”,例如让你每次努力和别人比赛的时候都能赢。每次成绩都获得家长、同学、老师的肯定。当然,给玩家刻意构造几次挫折和失败也是必要的。然后社会再给这个玩家各种千载难逢的机会。最终这个人从虚拟社会中”毕业“的时候,他会不会在各个需要后天培养的地方都达到我们理想中的标准?我觉得答案是肯定的。

这个设定在各种科幻题材的作品中常常看到。比如经典的电影《黑客帝国》,人类就生存在一个机器构造的虚拟世界(电影中叫Matrix)中。在美剧《Rick and Morty》的第一季第四集,也脑洞了一个完全虚拟的世界(下图)。

需要注意的是,”个人最优化的障碍”并不意味着一定要让玩家通关。在玩家对于游戏熟悉之后,通关并不是最爽的,相反,不能通关反倒是让人欲罢不能的事情。

国内的火爆游戏“天天爱消除”,其实就是让你一遍一遍不能通关,让你产生反复尝试的动力。最终有些人买了道具通关了,其实他的乐趣也结束了。“王者荣耀”也是这样,最终人们会陷在游戏给他的一个几乎不能完成的目标里面不能自拔,但是自己还乐在其中。

其它因素

当然,一款游戏光有”个人最优化的障碍”也是不够的,书中介绍的清晰的目标和规则、即时的反馈、低成本的失败压力、多人协作等元素,也是游戏成功必不可少的环节。

“个人最优化的障碍”的实现相对来说是有很多套路的。但是游戏的目标和规则却是真正比拼创意的事情。很多成功的游戏都开创了一些新的玩法从而成功。“王者荣耀”将 PC 时代的 DOTA 成功简化到手机上,优化掉各种装备购买,补刀等逻辑,这里面肯定花费了大量精力来做可玩性的设计。

单单是一款游戏里面的各种参数值,都会对游戏产生致命性影响。高中时我玩过一个 PC 网游叫“决战”,那款游戏的失败之处就在于法师的数值远高于别的职业,造成游戏完全没有平衡性可言。所以游戏开发里面专门有“数值设定”这个职位,他们的工作就是一遍一遍地调整游戏参数,使得整个世界的平衡性得以保证。

小结

总结一下,一款成功的游戏都有着”个人最优化的障碍”作为基础,在这之上,通过清晰的目标和规则、即时的反馈、低成本的失败压力、社交元素来构建出一个让人上瘾的环境。

更新(2017.12.04)

非常有意思的是,当本文在博客上发表之后,我的一个同事转给我一篇文章,上面介绍了 EA 公司申请的「动态难度调节」(Dynamic Difficulty Adjustment)专利。文章是这么介绍这个功能的:

当玩家的表现不尽如人意的时候,游戏会自动降低难度,让游戏变简单;当玩家表现神勇的时候,游戏又会调高难度,让游戏充满挑战——早在 1986 年,「红白机」FC 上的飞行射击游戏 Zanac 就曾引入过「动态难度调节」系统,当玩家 Game Over 的次数越多,游戏难度就越低。后来,《求生之路》(Left 4 Dead)、《生化危机 4》上也都采用过类似的系统。

这,不就是我们说了半天的“个人最优化障碍”么?

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  5. 5. 更新(2017.12.04)